Humor Informático - Programador Novato y Experto


Java Netbeans - No lee ni imprime ñ, caracteres especiales, acentos. Codificación de caracteres. UTF-8 o ISO-8859-1

Al realizar algunos programas en Java con Netbeans, me aparecía un error, y es que al intentar leer caracteres especiales, acentos o la letra ñ daba fallo. Este problema es debido a la codificación de caracteres de Netbeans (Encodig), por defecto pone la codificación UTF-8 y hay que cambiarla a ISO-8859-1. Abajo del artículo os dejo la definición de la codificación de caracteres.
Hacer estos pasos en netbeans:

1.- Si ya se tiene abierto el proyecto en Netbeans, click secundario en el titulo del proyecto en el Navegador de Proyectos y elegir la opción "Properties".





2.- Hasta abajo viene el Encoding aqui viene por defecto el UTF-8, solamente entre las opciones buscar y seleccionar la codificación ISO-8859-1, es equivalente al ASCII. Eso es todo, con esto los problemas de codificación de caracteres deben estar resueltos.





Formatos:

UTF-8 (8-bit Unicode Transformation Format

Es un formato de codificación de caracteres Unicode e ISO 10646 utilizando símbolos de longitud variable.  Sus características principales son:
  • Es capaz de representar cualquier carácter Unicode.
  • Usa símbolos de longitud variable (de 1 a 4 bytes por carácter Unicode).
  • Incluye la especificación US-ASCII de 7 bits, por lo que cualquier mensaje ASCII se representa sin cambios.
  • Incluye sincronía. Es posible determinar el inicio de cada símbolo sin reiniciar la lectura desde el principio de la comunicación.
  • No superposición. Los conjuntos de valores que puede tomar cada byte de un carácter multibyte, son disjuntos, por lo que no es posible confundirlos entre sí.
Estas características lo hacen atractivo en la codificación de correos electrónicos y páginas web.

ISO 8859-1 


Es una norma de la ISO que define la codificación del alfabeto latino, incluyendo los diacríticos (como letras acentuadas, ñ, ç), y letras especiales (como ß, Ø), necesarios para la escritura de las siguientes lenguas originarias de Europa occidental.

Espero que os sirva,

Saludos!!!!

Tipos de programación ASP.NET - Web Forms - MVC - Web Pages

Introducción

Actualmente, ASP.NET soporta tres modelos de programación: ASP.NET Web Forms, ASP.NET MVC y ASP.NET Web Pages. Aunque los tres modelos de programación se ejecutan sobre la misma base de ASP.NET, cada uno de ellos estructura la aplicación de maneras completamente distintas, promueve metodologías de desarrollo diferentes y se adapta a perfiles de desarrolladores distintos. Algunas características que son virtudes en unos modelos de programación, pueden ser consideradas debilidades en el otro. ¿Qué es más importante, desarrollar a un gran nivel de abstracción o tener control total cada uno de los aspectos de la aplicación? Simplicidad vs. Control. Flexibilidad vs. Eficiencia. Estas son las compensaciones que hay que baremar a la hora de elegir. En esta serie de artículos repasaremos las diferencias entre los tres modelos de programación, y los escenarios favorables a cada uno de ellos.
Es importante recalcar que el hecho de elegir uno de los modelos de programación al comenzar un proyecto de ASP.NET no excluye necesariamente a los otros, sino que es posible tener aplicaciones “híbridas” y en muchos casos tendrá todo el sentido desarrollar ciertas partes de la aplicación con un modelo de programación y otras partes con otro modelo distinto.
ASP.NET Web Forms fue el primero de los tres modelos de programación en existir, y proporciona un gran nivel de abstracción con un modelo de programación familiar basado en eventos y controles que favorece la productividad mediante la programación declarativa reduciendo la cantidad de código necesaria para implementar una determinada funcionalidad.
ASP.NET MVC se concibió como alternativa a Web Forms y proporciona un modelo de programación basado en el popular patrón de arquitectura MVC. Entre sus principales características destacan su completa integración con pruebas unitarias y su separación más clara entre la lógica de presentación, la lógica de negocio y la lógica de acceso a datos.
ASP.NET Web Pages es el más reciente de los tres modelos de programación, y fue creado como respuesta a una creciente demanda de desarrolladores web sin experiencia previa con ASP.NET, cuya iniciación en ASP.NET Web Forms o MVC les suponía una inversión inicial de tiempo demasiado grande. Web Pages proporciona un modelo de programación más simple y rápido de aprender, sin renunciar a toda la funcionalidad y flexibilidad de ASP.NET.


3.50 € Pack: Batman Asylum Goty, Batman Arkham City Goty, Fear 2 y 3,Scribble Nauts y Señor de los anillos. Pack para Steam

Buenas os informo de este pack Bundle, que por 4.50$, es decir 3.45€ os llevaís los siguientes juegos para steam, hasta el 18 de Noviembre del 2013:

En https://www.humblebundle.com/

* Han añadido varios juegos más: Guardianes de la tierra media, un DLC para éste, FEAR 1, Mortal Kombat Arcade collection y un DLC para el Bataman Origins.


Es un pack que se puede pagar por Paypal, y te dan las claves para Steam. Comprobado por un servidor.
A disfrutar.

Saludos.

Nether Pc Beta MMO supervivencia zombi infectados - Steam - Análisis

Nuevo juego de supervivencia zombie al estilo Dayz o Warz. En este caso no son zombis, sino que son infectados que se han convertido en unos bichos mutantes.


El juego tiene más mecánica de shooter FPS, aunque tiene todos los componentes de supervivencia, ya que las armas tendrás que ir encontrándolas así como la comida, bebida, antibióticos, vendajes, etc... que estarán repartidas por una Chicago postapocalíptica perfectamente recreada, con una iluminación brutal y una serie de detalles en pantalla creando una atmósfera única.

El juego se caracteriza por ser (por ahora) PVP, así que no te puedes fiar de nadie.

Os dejo un vídeo mostrándoos el juego, los escenarios y demás así como un pequeño gameplay.



Saludos.

DTD - Resumen - Cheat Sheet - Elementos, atributos, tipos, entidades...

Referencia a DTD

  • DTD en el propio documento
    <!DOCTYPE nombre [
     ... declaraciones ...
    ]>
  • DTD en un documento externo para una única aplicación:
    <!DOCTYPE nombre SYSTEM "uri">
    Combinar una DTD externa con una DTD interna:
    <!DOCTYPE nombre SYSTEM "uri" [
     ... declaraciones ...
    ]>
  • DTD en un documento externo para varias aplicaciones:
    <!DOCTYPE nombre PUBLIC "fpi" "uri">
    Combinar una DTD externa con una DTD interna:
    <!DOCTYPE nombre PUBLIC "fpi" "uri" [
     ... declaraciones ...
    ]>
En todos estos casos:
  • "nombre" es el nombre del tipo de documento XML, que debe coincidir con el nombre del elemento raíz del documento XML.
  • "uri" es el camino (absoluto o relativo) hasta la DTD.
  • "fpi" es un indentificador público formal (Formal Public Identifier).

Declaración de entidades

  • Entidades internas:
    <!ENTITY nombreEntidad "valorEntidad">
  • Entidad externa (archivo de texto):
    <!ENTITY nombreEntidad SYSTEM "uri">
    <!ENTITY nombreEntidad PUBLIC "fpi" "uri">
  • Entidad externa (archivo no de texto):
    <!ENTITY nombreEntidad SYSTEM "uri" NDATA tipo>
    <!ENTITY nombreEntidad PUBLIC "fpi" "uri" NDATA tipo>
  • Entidades paramétricas:
    <!ENTITY % nombreEntidad "valorEntidad">
    <!ENTITY % nombreEntidad SYSTEM "uri">
    <!ENTITY % nombreEntidad SYSTEM "uri" NDATA tipo>
En todos estos casos:
  • "nombreEntidad" es el nombre de la entidad.
  • "valorEntidad" es el valor de la entidad.
  • "uri" es el camino (absoluto o relativo) hasta un archivo.
  • "tipo" es el tipo de archivo (gif, jpg, etc).
  • "fpi" es un indentificador público formal (Formal Public Identifier).
Declaración de notaciones
Las notaciones se usan en XML para definir las entidades externas que no va a analizar en procesador XML (aunque sí lo hará la aplicación que trate un documento). Para hacer referencia estas entidades no se utiliza la notación habitual (&nombreEntidad;), sino que se utiliza el nombre de la entidad directamente.

Declaración de elementos
  • Elementos:
    <!ELEMENT nombreElemento (contenido)>
  • Contenido:
    • EMPTY: elemento vacío. 
    • (#PCDATA): texto
    • ANY: cualquier cosa.
    • , (coma): elementos en el orden indicado.
    • | (o lógico): contiene uno de los dos elementos.
    • ?: elemento puede aparecer o no, pero sólo una vez.
    • *: elemento puede no aparecer o aparecer una o más veces.
    • +: elemento tiene que aparecer una o más veces (no puede no aparecer).
    • (): agrupar expresiones.
Declaración de atributos
  • Atributos:
    <!ATTLIST nombreElemento nombreAtributo tipoAtributo valorInicialAtributo >
    <!ATTLIST nombreElemento nombreAtributo1 tipoAtributo1 valorInicialAtributo1>
    <!ATTLIST nombreElemento nombreAtributo2 tipoAtributo2 valorInicialAtributo2>
    <!ATTLIST nombreElemento
      nombreAtributo1 tipoAtributo1 valorInicialAtributo1
      nombreAtributo2 tipoAtributo2 valorInicialAtributo2
     >
    en la que:
    • "nombreElemento" es el nombre del elemento para el que se define un atributo.
    • "nombreAtributo" es el nombre del atributo.
    • "tipoAtributo" es el tipo de datos .
    • "valorInicialAtributo" es el valor predeterminado del atributo (aunque también puede indicar otras cosas).
  • Tipos de atributos:
    • CDATA: caracteres (sin restricciones). 
    • NMTOKEN: letras, dígitos, y los caracteres punto ".", guión "-", subrayado "_" y dos puntos ":". 
    • NMTOKENS: letras, dígitos, y los caracteres punto ".", guión "-", subrayado "_", dos puntos ":" (como el tipo NMTOKEN) y también espacios en blanco. 
    • valores: valores de una lista. Lista entre paréntesis, con términos separados por una barra vertical "|". términos entre comillas simples o dobles si contienen espacios en blanco.
    • ID: valor no se puede repetir en otros elementos o atributos. 
    • IDREF: valor debe coincidir con el valor del atributo ID de otro elemento.
    • IDEREFS: valor es una serie de valores separados por espacios que coinciden con el valor del atributo ID de otros elementos.
    • ENTITY: entidad definida en la DTD.
    • ENTITIES: alguna de las entidades de una lista de entidades definida en la DTD.
    • NOTATION: notación definida en la DTD.
  • Valores iniciales:
    • #REQUIRED: el atributo es obligatorio, aunque no se especifica ningún valor predeterminado. 
    • #IMPLIED: el atributo no es obligatorio y no se especifica ningún valor predeterminado. 
    • #FIXED valor: el atributo tiene un valor fijo. 
    • valor: el atributo tiene un valor predeterminado. 

Blatter Chiquito de la Calzada - Chiste del Guardia - Cristiano Ronaldo

Os dejo el mejor chiste de Seep Blatter cuando imitó a Cristiano Ronaldo. Blatter es poseído por el espíritu de chiquito de la calzada.

Este es el mejor vídeo sin lugar a dudas. :-)



Si les gustó compártanlo.

Saludos.

Juegos Bundle Steam Pc - Páginas parecidas a Humble

Buenas a todos,

pues os dejo una serie de enlaces a varias páginas que pagando una pequeña cantidad de dinero alrededor de 1 € o incluso menos, os podéis agenciar varios juegos para Steam.

Además la mayoría son para donaciones como Cruz Roja, Childrens Charity, etc...

Dependiendo de las ofertas, pueden incluirse juegos AAA bastante conocidos como Dead Space 3, Bioshock, etc...




Estos son los enlaces:


Saludos.

Juegos Gratis Steam - Mafia II y Civilization V

Buenas a todos, hasta el 20 de octubre podéis conseguir totalmente gratis y para steam los juegos Mafia 2 y Civilization V. Lo único que hay que hacer es votar en los green gaming awards. Os indico los pasos.


Entráis aquí:

http://www.computerandvideogames.com/joystick/

Os creáis una cuenta y votáis a los juegos que queráis y luego lo enviáis, votando a uno solo ya vale. Se os enviará un correo de confirmación, pues lo activáis.

Luego tenéis que esperar algunos horas (en mi caso lo hice al día siguiente) y ahora vais a:

https://goldenjoysticks.greenmangaming.com/

Elegís el juego y rellenáis los mismos datos que en la página de la votación. Os llegará un correo y al confirmarlo se os dará una clave de steam para agregar el juego.

Podéis repetirlo con todos los mails que queráis para tener los 2 juegos. Realizado y comprobado por mi.

Gracias y espero que os haya gustado.

Saludos.


Solucionado - Error Problemas al ejecutar Lost Planet 2 desde Steam - Games Life for Windows

Buenas, para todos aquellos que os de fallo o error al iniciar el juego, tanto en versión Directx 9 o 11 os diré que para poder jugar a este juego o a otros similares, hará falta tener instalado el Games For Windows Life.

Para instalarlo ir al directorio donde se ha instalado el Lost Planet 2 (en mi caso es en C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Lost Planet 2) y ejecutar el archivo gfwlivesetup.exe.




Esto instalará el GFWL. Una vez instalado tendréis que crear un nuevo usuario o si ya tenéis la xbox pues usad el mismo usuario que en la consola, así será más cómodo. Si no tenéis cuentas de XBOX necesitaréis un correo de HOTMAIL o MSN.

Tras una serie de actualizaciones y descarga de perfiles ya podréis jugar al juego.

Si esto falla, también recomiendo que ejecutéis tanto el juego como Steam en modo administrador.

Espero haberos ayudado,

Saludos!!!!

Descargar vídeos desde twitch.tv o justin.tv - How to download videos twitch

Buenas, en este vídeo os dejo cómo descargar los vídeos desde páginas de vídeos similares a twitch o justin.

Espero que os agrade,


Saludos.

Hosting gratuito para Moodle. Plataforma Moodle gratis.

Existen varios sitios web que nos dejan crear y gestionar una plataforma moodle, algunos con subdominios o publicidad, pero está muy bien para iniciarnos antes de contratar un dominio y hosting propios.
KeyToSchool. Es el que más recomiendo por el momento, funciona perfectamente. Además se actualiza constantemente y su soporte es maravilloso.
Lo que brinda:
  • 2500 Usuarios
  • 2.5 GB de almacenamiento
  • 50 GB de ancho de banda
  • Acceso por FTP
  • Diferentes temas (plantillas) de Moodle
  • Sin publicidad
  • Se puede usar un dominio propio
Moodle4free – Aquí explico Cómo crear una cuenta. Tiene demasiada publicidad, pero el servicio es ilimitado.
Lo que brinda:
  • Servicio sin limitaciones, aunque no se puede sobreexigir al servidor con archivos demasiado grandes por una cuestión lógica: el servidor no es infinito.
FreeHostia – Instrucciones sobre Cómo crear una cuenta y Cómo cambiar el idioma de la plataforma.
Lo que brinda:
  • 250 MB de espacio en el disco
  • 6 GB de ancho de banda
  • 3 cuentas de correo POP3/IMAP
  • Varios programas que se instalan con un sólo clic, entre ellos, Moodle
Ninehub - Servicio ilimitado.
Lo que brinda:
  • Ilimitada cantidad de cursos, estudiantes, almacenamiento y ancho de banda.
  • No se requieren conocimientos sobre instalación.
  • No brinda privilegios de administrador de la plataforma.
000webhost
Lo que brinda:
  • 1500 MB de espacio en disco
  • 100 GB de tráfico
  • PHP, MySQL, FTP, Cpanel
  • Autoinstalador de Moodle

ENLACES:

Last Ninja 2 - Que grande!!!

Bueno, navegando por internet acabo de encontrar, por casualidad,  esta imagen.


Puede que no signifique nada para ustedes, pero a mí me traslada a mi infancia. A aquellas largas tardes jugando en el "Commodore 64" de mis hermanos mayores, después de estar horas esperando a que cargara el juego.

Recuerdo cómo intentábamos descubrir sus puzzles para ir avanzando la historia. Mis hermanos y mi primo sentados delante de la tele del salón probando una y cientos de veces las miles de teorías que inventábamos para poder pasar a la siguiente fase del juego. O consultando la revista "Micro Manía" para ver si daban alguna pista. Realmente un verdadero señor juego, que ponía aprueba tu inteligencia y tu habilidad. (Y también tu paciencia).

Grandes retos como envenenar a un cocodrilo, empujar una barca hacia el lago para luego poder saltar en ella varias pantallas más adelante, unir dos cadenas del cuarto de baño para formar un nunchaku o el momento cumbre, matar al enemigo final justo en el centro de una estrella iluminada por velas que antes teníamos que encender.

El juego hacía gala de unos gráficos isométricos mucho más adelantado que cualquier otro juego del momento. Y lógicamente en el gran "Commodore 64" se veía de lujo.

Animo a todos aquellos que no lo hayan probado, lo busquen en algún emulador y lo prueben. Pero que no busquen la solución a los puzzles por internet. Que en los 80s no había de eso.

Yo tengo mi copia original edición limitada, aquí guardada como oro en paño.



Y aquí termino mi pequeño homenaje a este gran título.

Saludos.


Familiarizate con HTML 5. Introducción HTML 5


Buenas a todos os dejo unos muy buenos apuntes, de la UOC sobre html 5:





Y para aquellos que os quedéis un poco perdidos en el tema del diseño / programación web, os dejo también el enlace a los apuntes de diseño web, css y javascript.


En ningún momento jabatogames se atribuye su creación ni comercia con ello.

Saludos.

Todo bajo:

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Los contenidos recogidos en este artículo están sujetos a una licencia Creative Commons
Reconocimiento, No comercial - Compartir bajo la misma licencia 3.0 No adaptada
.


Introducción


La mayor parte del currículo de estándares web se basa en la última versión estable de HTML —HTML 4.01. La especificación de HTML 4.01 se completó en 1999, hace más de 10 años, en el momento de escribir esto. Pero a menos que hayas estado escondido bajo una roca durante el último año, poco más o menos, serás muy consciente de que hay una nueva versión de HTML en la producción — ¡HTML5!
Así... ¿por qué te hemos estado enseñando HTML 4.01, a pesar de todo? En este artículo daremos respuesta a esta pregunta, y a muchas más. Te daremos la base esencial necesaria para saber por qué se creó HTML5 y dónde y cómo está ahora mismo. Te aconsejaremos sobre cómo encajarlo en tu aprendizaje actual, aunque seas un diseñador o desarrollador web novel, y veremos algunas de las principales características de HTML5, para que puedas ver que suma al ya de por sí potente lenguaje HTML.

¿Por qué HTML5?

Cuando HTML 4 estaba a punto de cerrarse, el W3C decidió (en un taller organizado en 1998) que, en cuanto a lenguajes de marcado, el futuro de la Web era XML y XHTML, no HTML (comparación de XHTML y HTML). Así que el W3C dibujó una línea bajo HTML 4.01 y se concentró en la especificación XHTML 1.0, acabada a principios de 2000. XHTML 1.0 es exactamente igual que HTML 4.01, pero usando las reglas de sintaxis de marcado de XML. Pronto le siguió XHTML 2.0, que añadía un montón de nuevas y poderosas características y un 'mime-type' exclusivamente XML, y estaba destinado a ser el próximo gran éxito en la web.
El problema de XHTML 2.0 es que no era compatible con el marcado ya existente en la web —los elementos funcionaban de manera diferente, el mimetype de XHTML (application / xhtml + xml) no funciona de ninguna forma en IE, que todavía tenía la mayor cuota de mercado de navegadores en el momento de escribir esto, las herramientas de desarrollo disponibles no estaban preparadas para trabajar con XML, y no reflejaba realmente lo que los desarrolladores web estaban haciendo realmente ahí en la web en estado salvaje.
En 2004, un grupo de desarrolladores e implementadores de opiniones similares (incluyendo representantes de Opera, Mozilla y, un poco más tarde, Apple) se reunieron y formaron un grupo separado de especificaciones llamado WHATWG, con el objetivo de escribir una mejor especificación de marcado HTML, capaz de soportar la creación de la nueva generación de aplicaciones web, sin —y esto es fundamental— romper la compatibilidad con el HTML existente.
El resultado fue la especificación Web Applications 1.0, que documentaba los comportamientos y características existentes e interoperables de los navegadores, así como nuevas características para la pila web, como APIs y nuevas reglas de análisis del DOM. Después de muchas discusiones entre los miembros del W3C, el 7 de marzo de 2007 se reanudó el trabajo en HTML con un nuevo Grupo de Trabajo de HTML en un proceso de participación abierta. En pocos días cientos de participantes se apuntaron a seguir trabajando en la siguiente versión de HTML. Una de las primeras decisiones del Grupo de Trabajo de HTML fue adoptar la especificación Web Applications 1.0 y llamarla HTML5.
HTML5 ya es muy buena cosa para los desarrolladores web y diseñadores, ya que:
  • Es muy compatible con lo que ya existe —no hace falta aprender idiomas completamente nuevos para utilizar HTML5. Las nuevas características de marcado funcionan igual que las antiguas (aunque la semántica de algunos elementos ha cambiado —cubriremos estas diferencias en un próximo artículo), y las nuevas APIs se basan en el mismo JavaScript y DOM con que programan los desarrolladores desde hace años.
  • Añade nuevas y potentes características de HTML que antes sólo estaban disponibles en la web usando tecnologías como el plugin de Flash, o con JavaScript y hacks complejos. La validación de formularios y el vídeo son los principales ejemplos.
  • Es más adecuado para escribir aplicaciones dinámicas que las versiones anteriores de HTML (HTML fue diseñado originalmente para la creación de documentos estáticos).
  • Tiene un algoritmo de interpretación claramente definido, de forma que todos los navegadores que implementen HTML5 crearán un mismo DOM a partir de un mismo marcado, independientemente de la validez de este. Esto representa una enorme victoria para la interoperabilidad.

¿Qué significa HTML5 para mí?

Para empezar, respondamos a esa pregunta que te da vueltas por la cabeza desde que has empezado a leer este artículo: ¿por qué te hemos enseñado la mayor parte del currículo de estándares web con HTML 4.01, si ya HTML5 está en el horizonte? En primer lugar, cuando se publicó por primera vez el CEW en 2008, HTML5 estaba mucho más en flujo que ahora, y no queríamos enseñar algo que probablemente cambiaría posteriormente.
En segundo lugar, y más importante, HTML5 es retrocompatible: en términos prácticos esto significa que todo lo que hay en HTML 4.01 está también en HTML5. Así que al aprender HTML 4.01 ya estás aprendiendo una gran parte de HTML5. Este artículo, y los otros de esta sección, pretende completar las lagunas de conocimiento mediante la enseñanza de las capas extra que HTML5 añade sobre HTML 4.01 como, por ejemplo, los elementos semánticos añadidos y las nuevas APIs que permiten controlar la reproducción de vídeo y dibujar sobre un lienzo. Daremos un montón de referencias a más información sobre estas características al final del artículo.
Algunas partes de HTML5 ya están implementadas de manera lo suficientemente estable en los navegadores como para usarse de forma segura incluso en un sitio en producción (como siempre, hay que tomar decisiones teniendo en cuenta el público objetivo del sitio y sus características). Además, si una característica no es compatible con algunos navegadores, existen soluciones alternativas —los artículos las mostrarán, en el momento adecuado.
Para darle una respuesta breve y concluyente, HTML5 es el futuro de la Web, y una gran parte de tu futuro como diseñador o desarrollador web. Me gustaría recomendarte que empieces a aprender HTML5 en cuanto estés preparado —muchas de las nuevas características facilitarán mucho tu trabajo actual, y protegerá tus conocimientos para el futuro. Si eres estudiante en la universidad y el profesor aún no sabe nada de HTML5, o no está dispuesto a cubrirlo en su curso, muéstrales este artículo.

Características de HTML5

HTML5 contiene muchas nuevas características para hacer HTML mucho más potente y adecuadas para la creación de aplicaciones web. En la siguiente lista hemos resumido las principales que realmente deberías conocer.
Algunas de las características enumeradas a continuación no son realmente parte de la especificación HTML5 en sí, sino que se definen en especificaciones estrechamente relacionadas, y por tanto siguen siendo piezas válidas del nuevo movimiento para conseguir aplicaciones web modernas, y te es útil conocerlas.
  • Nuevos elementos semánticos: Como ya sabes, la semántica es muy importante en HTML: siempre debemos utilizar el elemento apropiado para cada función. En HTML 4.01 tenemos un problema: sí, hay muchos elementos para definir determinados recursos, como tablas, listas o encabezados, pero también hay muchas características comunes a muchas páginas web que que carecen de elementos para definirlas. Piensa en las cabeceras, pies de página, menús de navegación, etc. Hasta ahora las hemos definido usando <div id="xxx"> </ div>, que nosotros somos capaces de entender, pero las máquinas no, sin mencionar que diferentes desarrolladores web usan identificadores y clases diferentes. Afortunadamente, HTML5 viene con nuevos elementos semánticos como <nav><header>,<footer> y <article>. Puedes aprender acerca de estos en el artículo Los nuevos elementos estructurales de HTML5.
  • Nuevas características de formularios: HTML 4.01 ya permite crear formularios usables y accesibles, pero algunas características comunes son menos cómodas de lo que deberían ser, y requieren el uso de hacks para ponerlas en práctica. HTML5 proporciona una forma estandarizada y fácil de implementar características tales como selectores de fecha, deslizadores y validación en el cliente. Los formularios HTML5 se tratan en detalle en el artículo Las Nuevas Características de Formularios de HTML5.
  • Audio y vídeo nativos: Durante años, el audio y vídeo en la Web se ha hecho con Flash, en general. De hecho, la razón por la que Flash se hizo tan popular en los albores del siglo XXI es que los estándares abiertos no proporcionaban un mecanismo compatible entre navegadores para su implementación: los diferentes navegadores implementaban maneras diferentes de hacerlo, en competencia unos con otros (por ejemplo, <object> y <embed>), complicando mucho todo el proceso. Flash daba una forma fácil y de gran calidad de publicar vídeo multinavegador.
    HTML5 incluye elementos <audio> y <video> para implementar reproductores de audio y vídeo nativos sin usar más que estándares abiertos, y también incluye una API que permite implementar fácilmente controles de reproducción personalizados. Hay muchos artículos en dev.opera.com sobre el audio y vídeo de HTML5, pero el mejor lugar para comenzar es el artículo inaugural de Bruce Lawson y Pat Lauke Introducción al Vídeo HTML5. También vale la pena visitar More accessible HTML5 video player.
  • API de dibujo en Canvas: El elemento <canvas> (lienzo) y la API asociada permiten definir un área de la página sobre la que dibujar y usar comandos JavaScript para dibujar líneas, formas y texto, importar y manipular gráficos y vídeo, exportar en diferentes formatos de imagen y mucho más. Para más información sobre el lienzo de HTML5, comienza por El lienzo de HTML5: Fundamentos, de Mihai Sucan.
  • Web Sockets: Esta API (definida en la especificación de web sockets, separada de la especificación HTML5) permite establecer una conexión continua entre un servidor y un cliente en un puerto específico y enviar datos en ambas direcciones hasta que el puerto se cierre. Esto mejora mucho la eficiencia de las aplicaciones web, ya que pueden intercambiarse datos de forma continua y precisa entre el cliente y el servidor sin recargas de página continuas y sin tener que consultar constantemente el servidor para ver si hay actualizaciones disponibles. Introducing Web Sockets es un buen punto de inicio.
  • Aplicaciones web offline: HTML5 proporciona una serie de características que permiten a las aplicaciones web ejecutarse sin conexión. Los cachés de aplicación permiten guardar una copia de todos los elementos y archivos necesarios para ejecutar aplicaciones web localmente, y las bases de datos Web SQL permiten guardar una copia local de los datos de una aplicación web. En conjunto, permiten seguir utilizando una aplicación cuando uno se queda sin conexión y luego sincronizar los cambios con la versión principal en el servidor cuando la red vuelva a estar disponible.
  • Almacenamiento Web: Las cookies nos permiten un cierto grado de almacenamiento de datos locales, pero su uso es bastante limitado. El Almacenamiento Web de HTML5 nos permite almacenar muchos más datos, y hacer mucho más con ellos. Puedes leer Web Storage: easier, more powerful client-side data storage, de Shwetank Dixit, para obtener más información.
  • Web workers: Un problema común para las aplicaciones web es que su rendimiento se resiente cuando se requiere una gran cantidad de procesamiento de datos, puesto que todo sucede en un único proceso o subproceso (sólo puede haber una única carga de procesado). Los 'trabajadores web' mitigan este problema porque permiten crear procesos de fondo para hacerse cargo de parte del cálculo, permitiendo que el proceso principal siga adelante con otras cosas. Para leer más sobre los 'trabajadores web', puedes leer Web Workers rise up! de Daniel Davis.
  • Geolocalización: La especificación de geolocalización (de nuevo, fuera de la especificación de HTML5) define una API que permite a una aplicación web acceder fácilmente a los datos de localización que se hayan puesto a disposición previamente, por ejemplo, a través de las capacidades GPS de un dispositivo. Esto permite añadir todo tipo de útiles funciones de localización a las aplicaciones como, por ejemplo, resaltar el contenido más relevante para la ubicación actual. Para ver una introducción básica, consulta How to use the W3C Geolocation API
Nota: CSS3 DEFINITIVAMENTE NO es parte de HTML5 y nunca lo será. No dejes que tu departamento de marketing te diga lo contrario.

Resumen

Así acaba nuestra introducción a HTML5. Espero que la hayas encontrado útil y que continuarás leyendo el resto de artículos sobre HTML5 que hemos referenciado.

Continúa leyendo click en:

HTML5 Datalist y input. Mostrar sugerencias en un campo input.

Buenas, os voy a enseñar cómo hacer un input en html que pre-cargue una serie de datos para que al ir introduciendo la palabra deseada vaya mostrando una lista de sugerencias.
En  cuanto a la declaracion de la lista se usa la etiqueta <datalist> y su correspondiente etiqueta de cierre </datalist>, para crear el enlace entre el input y el datalist : el valor que hay en el parametro list del input debe ser el mismo valor en el id del datalist.
input[type=text]
Ahora que hemos visto el funcionamiento del datalist en el elemento range, vamos a ver como funciona el datalist con elemento tipo texto, para ello usaremos la misma sintaxis que en el elemento range, solo omitiremos los datos de value,min ymax, para este ejemplo usaremos :
<input type="text" list="nombres">
<datalist id="nombres">
    <option value="abel"></option>
    <option value="abigail"></option>
    <option value="adrian"></option>
    <option value="airan"></option>
    <option value="alberto"></option>
    <option value="claudio"></option>
    <option value="clemente"></option>
    <option value="samuel"></option>
    <option value="sergio"></option>
</datalist>
Y como resultado :
Apesar de que se puede escribir cualquier valor, hemos obtenido un eficiente sistema de sugerencias a puro HTML. Observar que en este caso usamos el parametro value=”valor” para especificar el valor que tendra la opcion del datalist, pero es irrelevante se puede hacer de esta forma o de la forma anterior, dara el mismo resultado.
Nota: No funciona todavía en todos los navegadores.

E3 2013 PS4 vs Xbox One. Comparación, características, precio, ventajas y desventajas.

Actualización 20 Junio 2013->Microsoft rectifica y quita la conexión cada 24 horas, permite la segunda mano y el préstamo de juegos.

Bueno,

pues por fin se han anunciado en el E3 las características de ambas consolas, tanto PS4 como Xbox One. La ganadora sin duda ha sido PS4, a los de Microsoft se les ha ido la cabeza de una manera sobrenatural. PS4 seguirá exactamente igual que PS3 pero con el salto de calidad gráfica que da una nueva generación.

-->
Microsoft, ha prohibido el préstamo de juegos, la venta y compra de segunda mano, hay que pagar por jugar online, suscripción GOLD 60 € anuales, no existe retrocompatibilidad con Xbox 360, los juegos arcades comprados en Xbox live no valdrán para la nueva Xbox One, te venden la kinect 2 por fuerza con la consola y ha de estar conectada y grabando todo lo que sucede en el salón de tu casa, (eso se ilegal) y la consola tiene que conectarse a internet una vez al día para comprobar tu cuenta, si no se bloquea y no puedes jugar. A un precio de 500 €.

PS4, tiene un sistema de PSN PLUS, el cual, pagando una sola cuota, se puede usar en PS3, PSVITA y PS4 y tiene descargas de juegos gratuitas. Puedes prestar los juegos, comprarlos y venderlos de segunda mano, etc... Eso sí para jugar online hay que tener PSN PLUS que son 50 € al año. La PS4 vale 400 €.

Pues ya sabemos qué consola comprar de nueva generación. En esta imagen se describe todo.


Funciones Avanzadas de fechas Asp y Visual Basic

He encontrado una página muy buena que tiene muchísimas funciones sobre fechas en lenguaje Visual Basic, VBScript, ASP (Para Asp habrá que modificar un par de cosillas, como quitar Optional y la declaración de las variables).

La página es http://www.mvp-access.es/emilio/Access/Fechas.asp#CambioHorarioVerano

Saludos.


Tipos de notación y estilo de programación. Formas de nombrar a las variables, funciones, ...

Notación y estilo en programación

Algunas personas no tienen en cuenta el estilo cuando escriben sus programas, resulta curioso, que esas mismas personas son a menudo las primeras en quejarse cuando reciben un programa escrito por otro y que resulta incomprensible. Para mejorar la legibilidad del código, es importante tener presentes unas pocas normas de estilo, que pueden variar según el lenguaje que se use. Vamos a repasarlas en este artículo.

Notaciones para identificadores

En programación, un identificador es un nombre que el programador asigna a una variable, un subprograma (función/procedimiento o método), a una estructura o a una clase. La mayor parte de lenguajes de programación admiten letras, números y el caracter _ en sus identificadores, con la condición de que no pueden empezar con un número. A parte de esto, permiten al programador elegir la notación que mas le convenga. Algunos lenguajes, sugieren explícitamente una notación determinada, como Java y la notación Camel. Sea cual sea la notación que se elija, es conveniente mantenerla en un mismo programa.

Una de las recomendaciones mas importantes de la programación con estilo, es usar nombres cortos en identificadores locales, y nombres largos y descriptivos en identificadores globales. Normalmente se usarán verbos activos (getXX, setYY, parseZZ...) para subprogramas, y nombres descriptivos para variables, estructuras y clases. Estos nombres largos se forman habitualmente de mas de una palabra, y debido a que los lenguajes de programación no admiten el espacio en sus identificadores, hay que buscar alternativas para escribirlos.

Ignorar simplemente los espacios no es una buena opción, porque reduce la legibilidad del identificador: “end of file” → “endoffile”. En COBOL se eligió separar los identificadores con guiones: END-OF-FILE, sin embargo esta notación no es posible en los lenguajes actuales, ya que el guión se utiliza como operador de resta y no se admite en identificadores. Las notaciones mas utilizadas en la actualidad son las siguientes:

Notación Camel

La notación Camel consiste en escribir los identificadores con la primera letra de cada palabra en mayúsculas y el resto en minúscula: EndOfFile. Se llama notación “Camel” porque los identificadores recuerdan las jorobas de un camello. Existen dos variantes:
  • UpperCamelCase, CamelCase o PascalCase: en esta variante la primera letra también es mayúscula.
  • lowerCamelCase, camelCase o dromedaryCase: la primera letra es minúscula.
En el lenguaje Java, se usa la notación CamelCase en identificadores para clases, y dromedaryCase para métodos y variables. La notación Camel se utiliza también en publicidad y marcas comerciales: PlayStation, easyJet, ...

Notación C

Durante los años 1960s, con la estandarización del código ASCII, los primeros programadores de C y UNIX utilizaron el carácter _ como separador: end_of_file. Esta notación sigue siendo la mas utilizada en C y entornos UNIX. Los defensores de esta notación argumentan que es mas fácil de leer porque deja un espacio entre palabras, al contrario que Camel. Además, en algunos teclados es mas rápido de escribir el carácter _ que una mayúscula.

Notación Húngara

La notaión Húngara se basa en Camel, añadiendo al principio del identificador una secuencia de letras en minúscula, que indica alguna característica del identificador, como su tipo en el caso de variables. Por ejemplo:
  • iValue podría denotar una variable entera.
  • fValue una variable float.
  • frmPartner la instáncia de un formulario.

Notación para constantes

En muchos lenguajes de programación, se tiene la costumbre de denotar las constantes mediante identificadores en mayúsculas. En este caso la notación Camel no es aplicable y solo queda usar la notación C: END_OF_FILE, PI, EARTH_RADIUS, etc. Java recomienda esta notación para constantes, y en C/C++ siempre ha sido la notación mas usada.

Notación para miémbros privados

En lenguajes como JavaScript, sin soporte directo a la orientación a objetos, donde no existe la posibilidad de declarar miembros privados, se suele usar el carácter _ delante del identificador que se considera “privado”: _private_member. Se trata de una simple indicación para no usar el miembro de forma pública por error. En Python o en librerías C también se usa esta notación.

Referencias

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Saludos.


Configurar PHP en IIS 7 con ASP Windows

Buenas, pues os adjunto un enlace en el cual explica como activar PHP desde iis 7 y así se puede mezclar páginas tanto en ASP clásico como en PHP.

Es un pdf de la universidad de Galileo. Si se cae el enlace, reportádmelo y lo vuelvo a poner.

http://www.galileo.edu/esec/files/2010/12/Como-configurar-PHP-y-sobre-IIS-7-en-Windows-7-ESEC-Dic2010.pdf

Saludos.